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目光二次元手游百花齐放想打下这片江山并非寂

发布时间:2019-02-02 15:14:00

《目光》:二次元手游百花齐放 想打下这片“江山”并非易事

近一年内,日式二次元游戏开始在市场中备受宠爱,大量立绘中衣着暴露的小姐姐、妖怪进入宅男宅女的,“下作乳量”和“胖次领域”也成为玩家津津乐道的“福利”。

目前二次元已经成为大中小游戏厂商的一条必备产品线。根据腾讯互娱的一组公开数据显示,2016年,整体动漫市场的用户规模已达3.1亿,且年轻女性用户显著增长。二次元已经不再停留在一个小众的文化中,而是突破了次元壁,让更多人看到了它的潜力。

整个游戏圈都在逐渐“二次元化”

在今年的前三个季度中,包括易、Bilibili、游族、黑桃、西山居、天象、中手游、盛大、玩友时代等等公司都陆续推出自家的二次元大作。据不完全统计,今年Q1-Q3至少有近40款二次元大作面世,Q4还将有超23款二次元手游蓄势待发。

二次元产品越来越多,而且成绩越来越好,国产的二次元游戏也逐渐笼络玩家的心,甚至有非二次元玩家因为这些产品而开始关注二次元。在二次元的目标用户中,绝大多数都是年轻玩家,而这些年轻玩家的成长以及拿下游戏圈话语权,也带动了二次元逐渐走向舞台中心。

当下的二次元游戏市场,已经不仅仅只是由头部的几款产品支撑着,

目光二次元手游百花齐放想打下这片江山并非寂

而是在用户覆盖量、产品数量和市场规模上都有了一定的量变。随着玩家群体的变化,游戏行业也开始整体“二次元化”。

当下二次元IP改编手游优势

1. 美术优势

在种类繁多的手游市场上,非IP游戏产品难以定位和寻求目标用户。手游玩家们口味越来越挑剔,众口难调,对于游戏开发者来说难以把握目标用户的美术喜好,而且整体风格的统一需要主美的严格把控,对于制作成本跟周期又带来了更多压力与挑战。动漫IP改编的话,已经过市场验证并拥有一票忠实粉丝,即你的目标用户。动漫作品的画风及人设已得到验证,目标用户有玩游戏时会有代入感,这将大大降低美术试错成本。游戏制作中,人物、场景、建筑、武器等等要素已有统一风格,可直接参考套用,风险跟制作周期都将得到优化。在美术方面,动漫IP改变游戏在人设、系统、特效等方面兼具优势。

2.策划优势

现阶段市场上粗制滥造的手游已成为玩家吐槽重灾区,系统无特色、融入生硬、用户感到陌生、人物能力数值强弱无代入感等等问题让二次元手游获客与留存困难重重。盗版动漫手游质量差成为了共识,玩家越来越期待一款可玩性高的花心思的手游。游戏开发在原创剧情上的难度显而易见。动漫IP的故事情节经过用户验证,会大大降低非IP游戏原创剧情的创作难度和世界观的构建难度。游戏内容上可提取动漫中的标志性特色,融合动漫整体风格,承接剧情,行程风格统一的系统功能及玩法。在游戏细节上,借鉴原作对话方式,模仿原作吐槽风格,通过诙谐幽默的剧情文不能总是在坐井观天的摆出一副“事不关己字为玩家展开剧情将二次元玩家群体中的热点词汇、表情、有技巧的代入到剧情体验中、更接地气儿,遵蹈原著故事主线、逐步推进剧情、营造重组代入感。人物关系、战斗力高低、剧情难度均能直接把动漫IP作为参考标准会解决玩家代入感的问题,也将降低新手的学习成本。

3、用户优势

除去二次元核心用户需求与手游市场完美匹配,泛二次元市场将会带来更多维度的用户需求。情感式消费、愿意为虚拟物品买单、人群效应、IP粘度、消费能力、社交属性等都已成泛二次元用户的标签。泛二次元用户圈层向全龄段开始辐射,其中24岁到35岁人群占33.08%,41岁及以上人群也占泛二次元人口的9.55%,中青年的比例较10年前已显著提升。高品质动漫受热捧带来的是点击量与播放量爆炸式增长,国内泛二次元市场惊人的增速也将带来更多泛二次元用户,对于手游厂商来说,就是潜在的稳定优质用户。

随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,二次元文化注定将持续渗透社会主流文化,动漫已不仅仅是青少年的爱好,全民动漫时代已然来临。国内动漫产业结构、技术、原创内容优化下,国漫复兴并非没有可能。是时候考虑下二次元手游和细分市场下满足各个年龄段的二次元手游需求了。

产品“大撞车”或增大失败率需要关注的几大要点

二次元游戏的集中爆发最明显的一点体现在产品数量的增加。而这,对于企业而言未必是一个极好的消息。因为产品的密集发布极有可能增大其失败率,分散其用户群体,甚至旗下产品会因为各种不确定的因素面临淘汰。

二次元游戏不是一个必定成功的游戏新类型,或者说所有游戏类型都没有必定的成功,所以无论是发行商、渠道还是游戏企业,更要注重游戏的品质。尤其是带IP的二次元手游更好注重IP、玩法、美术和剧情。当然,无论是哪一类型的游戏,关键还是核心二次元用户的挖掘和维护。在产品“大撞车”的时期,准确的定位以及自身的研发实力,则是考验游戏企业的两座大山。

当前二次元的发展前景越发巨大,企业间的竞争也就越大。上方认为,在产品“大撞车”时期,企业不仅需要了解二次元细分领域的市场环境包括二次元文化、二次元手游市场、二次元手游用户的喜好、二次元发行渠道等等,还需要深入的了解二次元手游的运营、推广。

二次元爆火背后是变现渠道的狭窄和固定

随着二次元的不断爆发,二次元的人群数量不断增加,通过二次元IP改编的作品大受欢迎,让二次元从原本很小众的文化渐渐变得有些大众起来。

相关数据表示,国内动漫用户达6000万,辐射二次元人群2.2亿,覆盖62.9%的90后和00后,也就是说,每3个年轻人中就有2个是二次元用户,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫,ACG人均消费1700多元,未来二次元市场规模至少增长到150亿。

这些数据和资本的热捧将二次元推向了风口。二次元的用户群体相对较为特殊,有核心二次元及泛二次元群体之分,所谓核心用户,即他们专注,极度热衷,同时具有一定的排他性,比如对作品的“血统”是否纯正非常在意。因此对他们能形成消费意向的作品数量不多,但对单一作品的投入往往会更大。而泛二次元用户爱好相对更广泛,并且有一套更接近三次元用户的消费模式和习惯。但即便是泛二次元用户,对于消费对象的选择,也有较强针对性,这也就造成了二次元的变现渠道目前较为固定且比较狭窄。

在泛娱乐大潮中,二次元文化在这样一个产业拐点或者说风口上,发展的掣肘,首当其冲是缺乏盈利模式。二次元用户区别于普通的一般用户,这个群体对产品、服务要求更高,传统的引导付费方式,如视频内植广告等,往往会被主观排斥。除了游戏及周边是二次元用户一个较为固定的消费方式,其他诸如影视、社交等还没有成为主流且高频的消费方式。

即使是游戏付费,二次元用户对此仍有高标准的“要求”,游戏的品质、玩法设计等,都是吸引二次元用户的关键,和传统的游戏用户相比,二次元用户同时还看重角色还原度、立绘画风、剧情、声优等要素。想要打下二次元的“江山”,并不容易。

二次元之下,产品究竟该怎么做

二次元手游目前有一个通病,就是需要依靠大量的活动来维持游戏热度,且游戏高开低走的局面较多,后期用户流失较为严重。目前较为普遍的解决方法是依靠活动吸引新用户,同时激发留存用户的付费意愿从而实现在榜单上的反弹。

比较典型的两个例子就是《Fate/Grand Order》和《阴阳师》。《Fate/Grand Order》的榜单表现曲线波动十分明显,是因为游戏每次需要依靠新英灵的推出等活动来带动游戏阶段性的爆发;而《阴阳师》的曲线则较为平滑,是因为游戏内线上线下活动接合频繁而紧密。

但不管是推出新人物还是进行线上线下活动,都需要活动可以切实吸引到玩家,能够提供玩家感兴趣的内容,所以需要巨大的内容消耗来支撑,这背后的策划和营销成本都是巨大的,所以二次元游戏若想摆脱这个长线上的通病,就迫切需要在自己和大众化品类手游产品之间寻找一个更好的结合点。

从近期涌现出的产品我们可以看出,国内厂商在二次元领域的尝试已经开始变得越来越大胆。像bilibili自研产品《神代梦华谭》选择了有一定上手难度的策略卡牌玩法;在依赖日漫IP改编之外,《神无月》的做法是选择与日本知名虚拟形象初音进行互动;《梦间集》则选择了将自身打造为IP的做法。闻着淡淡地茶香从上述产品的表现中我们可以看出,厂商在二次元领域尝试和探索的道路开始越走越宽。二次元本身就是一个宽泛的概念,不管是在题材还是玩法上,其实在内容上都还有很大的发挥空间。以往国产二次元的成功案例给大家带来的是有资金的大厂彻底发挥自己的优势进行精品化创作的一种可能性,但在二次元的世界里,可能性远不止这样。

二次元游戏为“和谐”重点关照区

据不完全统计,近一年中包括《舰娘R》、《崩坏3》、《螺旋境界线》、《碧蓝航线》等二次元手游先后都遭到了不同程度的“和谐”,游戏中过于性感的女性角色“惨遭削弱”。

与其他游戏题材相比,二次元游戏遭到“和谐”的内容集中在了角色的立绘形象上,这与二次元游戏的核心卖点是分不开的。目前,除开《阴阳师》等成功发展成全民游戏的产品,许多主攻二次元细分市场的产品卖点仍然不在游戏性,而是集中在游戏中的角色——立绘上。而作为二次元游戏的主力消费群体,玩家玩游戏的主要目的也都集中在搜集角色立绘(“舔屏”)上,因此富有吸引力的角色立绘是这些游戏的重要卖点。

基于目前二次元游戏,尤其是厨力游戏(游戏性较弱,游戏主要乐趣在角色养成)的主要消费人群,美少女相关的立绘因此受到了大量玩家追捧,再加上二次元文化中本身也包含一些“黄油”性质的内容,一些厂商推出“福利向”的立绘也是正常现象。不过,随着各项法律法规的制定与出台,一些尺度拿捏不准的立绘往往会受波及。此外,除了游戏本身的擦边以外,国内相关分级制度的缺失也是“和谐”事件频出的原因之一。

就二次元游戏而言,随着用户群体数量与规模的扩大,如何维持“福利”与“和谐”的平衡将是日后游戏稳定运营的重点。与此同时,伴随着二次元市场逐渐摆脱非主流市场标签,将游戏卖点从立绘转移到游戏性,开发更多具有吸引力、适合普罗大众玩法的产品将势在必行。

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